bevölkerung und zivilisationsstufen

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Übersicht


Bevölkerung und Zivilisationsstufen

  • Wann steigt die Bevölkerung in die nächsthöhere Stufe auf?
  • Meine Einwohner steigen nicht auf, was mache ich falsch?
  • Was hat man von den höheren Zivilisationsstufen?
  • Was passiert, wenn mein Volk unzufrieden ist?
  • Die Einwohner verbrauchen mein gesamtes Baumaterial, was tun?
  • Welche Baustoffe werden beim Aufstieg verbraucht?
  • Wie stelle ich die Einwohnerzahl und den Anteil an Pionieren etc. fest?
  • Wie erreiche ich 10.000 Einwohner? :-)



  • Wann steigt die Bevölkerung in die nächsthöhere Stufe auf? zur Übersicht

    Dazu müssen bestimmte Bedingungen erfüllt sein:
    Pioniere zu Siedlern: Kapelle, Marktplatz, Stoffe.
    Siedler zu Bürgern: Wirtshaus, Schule, Alkohol, Tabak, Gewürze.
    Bürger zu Kaufleuten: Badehaus, Kirche, Kakao.
    Kaufleute zu Aristokraten: Hochschule, Theater, Kleidung, Schmuck.
    [ursprünglich von Möhre im Infogrames-Forum gepostet, nachträglich korrigiert von orodruin]



  • Meine Einwohner steigen nicht auf, was mache ich falsch? zur Übersicht

    Es müssen auch genug Baustoffe für den Aufstieg vorhanden sein (Pionier zu Siedler kostet z.B. 1t Werkzeug und 3t Holz), und das Abholen der Waren darf der Bevölkerung nicht verboten worden sein (Einstellung im Kontor/Markt).
    Außerdem entwickelt sich das Volk nur weiter, wenn es zufrieden ist. Dazu muß vor allem die Nahrungsversorgung gesichert sein. Wenn geforderte Luxusgüter zwar vorhanden sind, aber nicht in ausreichender Menge, wird dies ebenfalls die Entwicklung bremsen, jedoch nicht so stark.



  • Was hat man von den höheren Zivilisationsstufen? zur Übersicht

    Mehr Einwohner und mehr Steuern, weil zum einen in ein Siedlerhaus z.B. mehr Bewohner passen als in ein Pioniershaus und zum anderen ein Siedler mehr Steuern einbringt als ein Pionier.
    Tip: Schnell, aber nicht vorschnell upgraden. Erst prüfen, ob die Nahrungsvorräte für den Bevölkerungszuwachs reichen, und am besten einen Vorrat der notwendigen Luxusgüter erwirtschaften, damit die Einwohner nach dem Aufstieg nicht gleich wieder unzufrieden sind, weil eine Verknappung eintritt.


  • Was passiert, wenn mein Volk unzufrieden ist? zur Übersicht

    Die Bevölkerungszahl sinkt, und im Extremfall steigen die Einwohner um eine oder mehrere Zivilisationsstufen ab. Oft steckt dann auch der eine oder andere sein Haus in Brand.



  • Die Einwohner verbrauchen mein gesamtes Baumaterial, was tun? zur Übersicht

    Man kann das Abholen der Baustoffe durch die Bevölkerung im Kontor/Markt verbieten. Allerdings sollte man das nur kurzfristig machen, weil sie sich dadurch nicht mehr weiterentwickelt.



  • Welche Baustoffe werden beim Aufstieg verbraucht? zur Übersicht


    ich will ein
    Haus voller...
    dafür wird gebraucht...Bewohner
    pro Haus
    Werkzeuge Holz Steine
    Pioniere (Hausbau) - 3 - 2
    Siedler 1 3 - 6
    Bürger 2 2 6 15
    Kaufleute 3 3 9 25
    Aristokraten 3 3 12 40
    Gesamt 9 1427--
    [Für 10.000 Aristokraten braucht man demzufolge: 2250t Werkzeug, 3500t Holz & 6750t Steine (nur für die Häuser!)]



  • Wie stelle ich die Einwohnerzahl und den Anteil an Pionieren etc. fest? zur Übersicht

    Die Einwohnerzahl insgesamt wird im Spielerstatus aufgelistet (höchste Ebene im Menü). Die Einwohnerzahl einer bestimmten Insel sieht man, wenn man mit dem Cursor darüberfährt (in der Kopfzeile). Um den Anteil an Pionieren, Siedlern etc. zu erfahren, muß man ein Haus der jeweiligen Bevölkerungs-Kategorie anklicken, es wird dann im Menü angezeigt.



  • Wie erreiche ich 10.000 Einwohner? :-) zur Übersicht

    Ein Geheimrezept gibt es nicht, folgendes Vorgehen hat sich jedoch bewährt:
    1. Bei Spielbeginn die größte verfügbare Insel besiedeln. Diese wird die Wohninsel. Es macht nichts, wenn die Anbauchancen schlecht (50%) sind, irgendwann werden hier sowieso nur noch Wohnhäuser stehen. Berge sind zu Anfang zwar Lieferanten für Steine und Erz, gegen Spielende aber garantiert im Weg.
      Das Baumaterial reicht aus, um sofort eine zweite Insel zu besetzen, auf der Tabak und/oder Alkohol zu 100% gedeihen sollten.
    2. Schnell einige Häuser bauen und die Steuern der Pioniere auf Maximum setzen. Alle überschüssigen Waren (außer Werkzeugen!) zum VK anbieten. Sobald Steine abgebaut werden dürfen, eignen sich diese besonders gut. Hat man irgendwann sehr viel später gar ein Monopol auf Schmuck, kann man diesen leicht zu 700 Talern/t (!) verkaufen.
    3. Mehr als einen Holzfäller und Steinmetz engagieren, dann hat man immer genug Baumaterial und muß keine langen Wartephasen hinnehmen. Rund um jeden Holzfäller sofort aufforsten.
    4. Früh mit dem EK von Werkzeugen beginnen, es dauert etwas, bis die Händler welche liefern. Als EK-Preis zu Beginn sind 70-75 Taler günstig.
    5. Beim weiteren Aufbau immer die Bilanz im Auge behalten. In kritischen Situationen Betriebe stillegen und den Werkzeug-EK stoppen. Hausbau nicht vergessen. Sinkt das Budget bedrohlich ab, kann man zu einem unfeinen, aber wirkungsvollen Trick greifen: Spielstand speichern und neu einladen! Durch die Art, wie die Bilanz berechnet wird, sind die VK-Einnahmen und EK-Kosten auf je 0 gesetzt. Der Trick funktioniert natürlich nur, wenn die Kosten höher als die Einnahmen waren, andernfalls geht der Schuß nach hinten los. [sinngemäß von Andre Beran im Infogrames-Forum gepostet]
      [Diesen Trick kann man insbesondere in den Missionen anwenden, wenn eine positive Bilanz gefordert wird. Im Endlosspiel ist es wichtig, darauf zu achten, daß die Steuereinnahmen höher sind als die Betriebskosten (+ Heereskosten), durch den oben beschriebenen Trick spart man kein Geld - anm. v. orodruin]
    6. Bald kann man die erste Rohstoffinsel mit Tabak bzw. Zuckerrohr oder Wein bebauen. Vielleicht wächst eine dieser Pflanzen auf der Wohninsel, dann baut man sie vorerst (auch) dort an. Stoffe stellt man zu Beginn ebenfalls auf der Wohninsel her, noch ist ja Platz.
    7. Darf man endlich die Erzmine bauen, sollte man den Einwohnern das Abholen der Waren verbieten und die knappen Werkzeuge auf den Bau von Mine, Erzschmelze und Werkzeugschmied verwenden. Dies ist die langersehnte Wende, von nun an ist man autark. Mit ein wenig Sparsamkeit sollte es jetzt nur noch aufwärts gehen.
    8. Man baut weiter auf und kommt den Wünschen seines Volkes nach, ohne jedoch die Finanzen aus dem Auge zu verlieren. Wenn der Nachschub an Baumaterial gesichert ist, besetzt man weitere Inseln, auch wenn vorerst dort nichts gebaut werden soll. Wartet man zu lange, expandieren die Computergegner, und man hat das Nachsehen. Darauf achten, daß man möglichst Inseln besiedelt, auf denen benötigte Rohstoffe gut wachsen. Große Inseln und solche mit Goldvorkommen beansprucht man sowieso, klar.
    9. Nicht zuletzt: Werft bauen und weitere Schiffe produzieren. Ich gebe immer den kleinen, später den großen Kriegsschiffen den Vorzug. Sie sind schneller und verteidigen sich im Ernstfall besser. Etwas weniger Laderaum (bei den kleinen) ist dafür in Kauf zu nehmen.
    10. Sofern bereits Kanonen hergestellt werden können, schützt man vor allem seine Hauptinsel mit einigen Wachtürmen (ich baue immer nur die aus Stein) und denkt auch daran, seine Schiffe mit Kanonen auszurüsten. Das reicht am Anfang zur Verteidigung.
    11. Der Piraten (besonders in Spielstufe 'schwer' bei Spielbeginn ein dauerndes Problem) wird man am besten so Herr: Ganz am Anfang, wo man nur über kleine Schiffe verfügt, wäre ein offener Kampf unklug. Entweder man spielt Katz und Maus, d.h. sobald ein Pirat zu nahe kommt, reißaus nehmen, wobei schon mal eine Insel komplett umfahren werden muß. Oder man schwächt die Piratenschiffe, indem man sie bei einem Angriff eine Weile unter Feuer nimmt, dann aber abdreht und zurück zur Werft flieht, um dort sein Schiff reparieren zu lassen. So ist die Karte zwar immer noch von einer Armada von Piraten bevölkert, aber wenn diese stark beschädigt sind, kriechen sie nur noch umher und sind keine wirkliche Bedrohung. Später dann ist meine Devise: vernichten, sobald einer auftaucht. Dadurch befinden sich maximal 1-2 gleichzeitig auf der Karte, andernfalls sammeln sie sich an. Man muß vor allem bedenken, daß jeder Angriff auf die Transportrouten den Nachschub an Waren bedroht, was bei einem großen Volk sehr problematisch sein kann. Daher: aussschließlich große Kriegsschiffe für den Warentransport einsetzen, da kann sich jedes einzelne gegen ein Piratenschiff verteidigen, ohne versenkt zu werden. An besonders neuralgischen Punkten (Routen für die Nahrungsversorgung!) zusätzlich freie Schiffe auf Patrouille schicken. Auch die Gegend um das Kontor auf der Hauptinsel ist meiner Erfahrung nach immer von Angriffen bedroht, dort auf jeden Fall Türme aufstellen und evtl. 1-2 Schiffe postieren. Nach jedem Angriff sofort ab in die Werft, denn beschädigte Schiffe sind a) langsamer und b) beim nächsten Angriff eine leichte Beute.
    12. Mit fortschreitendem Spielverlauf wird es immer wichtiger, die Dinge zu beachten, die hier sonst so beschrieben werden:
      optimale Anordnung der Häuser
      optimale Auslastung der Betriebe
      effektive Nahrungsversorgung des Volkes
      optimale Handelsrouten
      Sammeln sich gewisse Waren kurzzeitig an, sollte man, falls die finanzielle Lage den sofortigen VK nicht mehr erfordert, an Vorratshaltung denken. Überschüssige Waren werden in Kontoren auf anderen Inseln eingelagert. Sie sind im weiteren Spielverlauf bei kurzfristiger Unterversorgung wertvolle Reserven.
    13. Schafft man es, das Volk zufriedenzustellen, wird man gelegentlich mit einem Denkmal belohnt. Auch Kathedrale und Schloß darf man irgendwann errichten. Man bedenke dabei, daß diese Bauten bei einem späteren Inselumbau evtl. im Weg stehen. Abriß ist zwar gestattet, nicht aber Neuaufbau, also: nicht wahllos plazieren, es wäre schade drum.
    14. Früher oder später ist es unvermeidlich: Man braucht mehr Land, um Waren zu produzieren (der Handel kann das bei weitem nicht abdecken), und alle interessanten Inseln sind bereits besetzt. Was bleibt, ist die Eroberung gegnerischer Inseln. Um sich auf den Krieg mit den Nachbarn vorzubereiten, baut man eine Burg und kann dann Soldaten ausbilden. Ist man in der Seeschlacht (eine starke Flotte ist das A&O) und bei der Invasion erfolgreich, gewinnt man Land und kann weiterbauen. Abgesehen davon erhält man einen schicken Triumphbogen. Nach nicht allzu langer Zeit hat man 3 davon, weil alle Computerspieler zwecks Landgewinnung eliminiert werden mußten.
      Was den Zeitpunkt des Eroberungsfeldzugs angeht, so gilt sicher: wenn er schon unvermeidlich ist, dann besser so früh wie möglich. 1. die Gegner sind noch schwach, es gibt nicht so viele Türme; 2. noch sind genug Schiffe frei, später sind alle auf Transportrouten eingeplant; 3. am Anfang kann man leicht genug Stoffe produzieren (zum Reparieren nötig), weil die Einwohner nicht so viel verbrauchen.
    15. Man hat nun die Endphase des Spiels erreicht und sollte etwa 8.000 Einwohner auf der Hauptinsel haben. Jetzt geht es darum, weiter zu optimieren. Noch vorhandene Betriebe auf der Wohninsel werden abgerissen, die Produktion wird komplett auf die Rohstoffinseln ausgelagert. Dort wird am besten auf Monokulturen umgestellt, das ist effektiver beim Transport. Mindestens 2 große Inseln werden zur Nahrungsproduktion gebraucht, das Volk ist unglaublich gefräßig. Man nimmt dafür nur Inseln, auf denen Pflanzen wachsen, die anderweitig angebaut werden können - also nicht gerade die einzige Kakaoinsel auf der gesamten Karte ;-).
    16. Auf der Wohninsel stehen Umbauten an: Wo immer man durch ein wenig 'Umsiedeln' eine bessere Anordnung erreicht, werden zusätzliche Häuser plaziert. Jedes einzelne zählt! Kritisch wird die Abdeckung durch die Versorgungsgebäude in Randlagen. Trotzdem sollte man anstreben, allen Bewohnern den Aufstieg in die Aristokratie zu ermöglichen, es passen einfach mehr Leute (40) in die Häuser. Achtung: Jedes Haus braucht, wenn möglich, eine Straßenanbindung, sonst ist es beim nächsten Feuer oder Pestausbruch besonders gefährdet. Bei akutem Platzmangel muß man da aber wohl teilweise Kompromisse machen. Ein Problem dabei ist, daß scheinbar in Häusern, die man 'nachbaut', die Einwohner schneller unzufrieden werden und gern ihr Haus anzünden. Man kann das sicher nachvollziehen: einzelne Pioniere unter lauter Aristokraten, die müssen zwangsläufig Probleme mit ihrem sozialen Status bekommen... ;-).
    17. Immer auf die Nahrungsversorgung achten. Ein zeitweiliger Mangel an Luxusgütern ist nicht so kritisch, aber wenn das Volk hungert, ziehen die Leute weg oder sterben (jedenfalls werden sie weniger). Man wird es schwerlich schaffen, die Warenversorgung auf 100% zu halten, oberste Priorität sollte in jedem Fall die Nahrung haben.
    18. Tja, und dann kommt hoffentlich der Moment, wo die Stimme sagt 'Auf Eurer Insel leben nun 10.000 Einwohner...' ;-).
    Wer sich ein Spiel im Endstadium mal ansehen möchte: Savegames liegen im Download.



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