warenproduktion

< >


Übersicht


Warenproduktion

  • Mein(e)... produziert nichts, was mache ich falsch?
  • Was bedeutet das Fragezeichen mit Mehl und Erz?
  • Woher bekomme ich Werkzeuge?
  • Meine Erzmine fördert nichts mehr, was tun?
  • Können Minen versiegen?
  • Was kann man auf welcher Insel anbauen?
  • Meine Plantagen/Farmen melden Rohstoffmangel, woran liegt das?
  • Wie erreiche ich eine effektive Nahrungsversorgung meines Volkes?
  • Wie erreiche ich eine optimale Auslastung meiner Betriebe?
  • Wozu gibt es verschiedene Betriebe, die dasselbe produzieren?
  • Wie spare ich Betriebskosten?



  • Mein(e)... produziert nichts, was mache ich falsch? zur Übersicht

    Grundsätzlich gilt:
    • Betriebe müssen an das Straßennetz angebunden sein, wenn die Waren von Karrenfahrern abgeholt werden sollen.
    • Bei rohstofferzeugenden Betrieben (Farmen, Fischer, Plantagen etc.) müssen die Rohstoffe (Felder, Fischgründe etc.) im Einzugsbereich des Gebäudes liegen.
    • Bei Handwerksbetrieben sollten die Betriebe, die die entsprechenden Rohstoffe liefern (z.B. Tabakplantage - Tabakwaren), im Einzugsbereich liegen. Andernfalls läuft alles über die Märkte, und das belastet den allgemeinen Warenverkehr unnötig.
    • Das Geheimnis der Warenerzeugung ist eine optimale Auslastung der Betriebe.


  • Was bedeutet das Fragezeichen mit Mehl und Erz? zur Übersicht



    Wenn über längere Zeit die vom Betrieb benötigten Rohstoffe nicht angeliefert werden (entweder direkt wie beim z.B. beim Fischer die Fische oder vom Zulieferbetrieb wie z.B. bei einer Bäckerei das Mehl), dann erscheint dieses Zeichen. Mehl und Erz stehen hierbei für mangelnde Rohstoffe, egal was das Gebäude produziert. Der Grund hierfür kann sein:
    1. Die Waren, die der Betrieb benötigt, sind nicht im Einzugsbereich vorhanden oder nicht erreichbar.
    2. Die Rohstoffe müssen erst (nach-)wachsen, z.B. beim Holzfäller oder den Plantagen.
    3. Das Gebäude ist ungünstig plaziert (z.B. Fischer mit zuwenig Fischgründen im Einzugsbereich), oder es wurde versäumt, bei einer Plantage oder Farm die Felder anzulegen.
    4. Eine Mine ist endgültig erschöpft.
    Rotiert das Fragezeichen häufiger, sollte man die Auslastung der Betriebe prüfen und evtl. verbessern.



  • Woher bekomme ich Werkzeuge? zur Übersicht

    Ab 120 Siedlern kann man an einem Berg mit Erzvorkommen eine Erzmine bauen. Die Erzschmelze macht daraus Eisen, das vom Werkzeugschmied weiterverarbeitet wird.
    Vorher hilft nur: Handel treiben - die Gegner haben zu der Zeit meist auch nichts, also bleibt der fliegende Händler. Der ist nicht immer willig und auch nicht billig, aber da muß man durch. Am besten frühzeitig mit dem Einkauf beginnen, dann kommt es zu keinem Engpaß.



  • Meine Erzmine fördert nichts mehr, was tun? zur Übersicht

    Manchmal bekommt man eine Meldung 'ein Erzvorkommen wurde ausgebeutet', sonst sieht man's am drohenden Fragezeichen über der Mine. Bisweilen bleibt auch ein einsames Tönnchen Erz zurück, das einfach kein Karrenfahrer abholen will. Wie auch immer:
    Kreisen die Hämmer weiterhin über dem Berg, besteht noch Hoffnung. Sobald man eine tiefe Erzmine bauen darf (Geduld: 250 Kaufleute braucht's schon dazu), kann man diese einfach auf die alte bauen, und das Erz fließt wieder. Bis dahin kann man die alte Mine schlafen legen oder halt doch abreißen, um Betriebskosten zu sparen.



  • Können Minen versiegen? zur Übersicht

    Normale Erzminen melden relativ bald Rohstoffmangel. Sind jedoch die Hämmer weiterhin über dem Berg zu sehen, dann handelt es sich um ein unerschöpfliches :-) Erzvorkommen, das mit einer tiefen Erzmine weiter ausgebeutet werden kann, sobald man diese bauen darf.
    Goldvorkommen sind offenbar generell unerschöpflich, soweit bisher bekannt.



  • Was kann man auf welcher Insel anbauen? zur Übersicht

    Bei der Erkundung einer Insel kommt bald die Nachricht 'die Rohstoffe wurden erkundet'. Bewegt man den Cursor über die Insel, sieht man in der Statuszeile die Meldung 'Geeignet für...'. Das sind die Anbauchancen für die jeweiligen Pflanzen.
    100% ist optimal (wer hätte das gedacht?). 50% bedeutet, daß die Hälfte der Felder verdorren wird; der Anbau lohnt sich dann nur bei einem dringend benötigten Rohstoff, den man sonst nirgends beziehen kann (andere Insel, Handel). Ist eine Pflanze gar nicht aufgeführt, vertrocknet alles.



  • Meine Plantagen/Farmen melden Rohstoffmangel, woran liegt das? zur Übersicht

    1. Es wurden nicht genug Felder im Einzugsbereich der Plantage/Farm angelegt.
    2. Die Plantage/Farm wurde erst kürzlich gebaut, und die Rohstoffe müssen erstmal wachsen. Wer Betriebskosten sparen will, kann den Betrieb bis dahin stillegen, leider vergißt man dann oft die spätere Wiederbelebung.
    3. Es gab eine Dürre und ein Teil der Anpflanzung ist vertrocknet.
    4. Bei einer Plantage liegen die Anbauchancen für den entsprechenden Rohstoff auf dieser Insel nur bei 50% - ein Teil der Felder vertrocknet dann. Ist die Insel gar nicht für die Pflanzen geeignet, vertrocknet alles.
    5. Auf sandigem, trockenen Boden (gelb-braun) wachsen die Rohstoffe nur langsam.
    6. Letzte Möglichkeit: Durch einen Bug wachsen manchmal Rohstoffe nicht nach, obwohl alles optimal ist: 100% Anbauchancen, Boden erstrahlt in sattem Grün etc. Ich hatte dieses Phänomen mit Gewürzen und Getreide. Die Felder sehen aus wie frisch angelegt und wachsen im Gegensatz zu den umliegenden Feldern auch nach x Wachstumsperioden nicht nach :-(. Neu anpflanzen hilft meistens. Nervig ist nur, wenn man es lange nicht bemerkt und die Produktion zum Erliegen kommt. Die gute Nachricht: Dieser Bug wurde durch den Patch auf Version 1.01 bereinigt.


  • Wie erreiche ich eine effektive Nahrungsversorgung meines Volkes? zur Übersicht

    Es gibt 4 Produktionsketten zur Nahrungserzeugung:
    • Was der Jäger schießt, landet frisch auf dem Tisch. Das Verhältnis Rohstoffe : Endprodukt ist 1 : 1. Allerdings braucht er meist sehr viel Platz, und daher ist er hauptsächlich zu Spielbeginn interessant. Hat man jedoch einen halbwegs ausgelasteten Jäger, dann kann er schon erstaunlich viele Einwohner versorgen, außerdem bietet er die geringsten Produktionskosten pro Tonne Nahrung.
    • Auch was der Fischer aus dem Meer zieht, landet sofort im Magen der Bevölkerung. 1t Fisch = 1t Nahrung. Viele Fischer, allesamt optimal plaziert, können viel zur Ernährung auch einer großen Bevölkerung beitragen. Vor allem verschwendet die Fischerhütte keinen wertvollen Bauplatz, so daß Fischer selbst auf einer reinen Wohninsel zahlreich an den Ufern plaziert werden sollten.
    • Am zweiteffektivsten sind wohl die Rinderfarmen und Fleischer. Sie produzieren im Verhältnis 2 : 1. Mit einer Gesamtfläche von 6x6 Feldern braucht die Rinderfarm zwar mehr Platz als die Getreidefarm, dafür ist sie jedoch effektiver. Besonders interessant: Bei einer Fleischversorgung braucht man keine Dürre zu fürchten.
    • Die Getreidefarm kommt mit 4x4 Kacheln aus, es wird jedoch auch Bauplatz für zwei weiterverarbeitende Betriebe verbraucht, die Mühle und die Bäckerei. Das Produktionsverhältnis ist mit 4 : 2 : 1 recht ungünstig: 4 Farmen bauen Getreide an, das von 2 Mühlen gemahlen werden kann, mit deren Mehl 1 Bäckerei ausgelastet ist, d.h. 4t Getreide ergeben gerade mal 1t Nahrung. Allerdings ist die Windmühle toll animiert, das will man sich ja auch nicht entgehen lassen... :-).

    Tip: Wenn man die Strategie '1 Wohninsel' verfolgt, hat man auf den Versorgungsinseln fast immer noch Platz für eine Anzahl Fischer. So kann man ganz nebenbei ein wenig zusätzliche Nahrung produzieren.


  • Wie erreiche ich eine optimale Auslastung meiner Betriebe? zur Übersicht

    Generell: Im Einzugsbereich eines rohstofferzeugenden Betriebs sollten möglichst viele Rohstoffe zu finden sein. D.h. die Lage auf der Insel gut wählen und keine unnötigen Straßen oder anderen Gebäude im Einzugsbereich bauen.
    Normalerweise kann ein Handwerksbetrieb die Waren von zwei Rohstoffbetrieben verarbeiten. Diese sollten sich in seinem Einzugsbereich befinden. (Eine Ausnahme ist die Schneiderei, die ausgesprochen langsam produziert und nur die Stofflieferungen von höchstens einer Weberei bewältigt).
    Tip 1: Den Einzugsbereich sieht man, wenn man auf den Betrieb klickt, es ist der erhellte Bereich. Wenn man bei einem Rohstoffbetrieb dann auf das Baumenü klickt, hat man sofort den passenden Rohstoff unterm Cursor (z.B. Holzfäller - Wald) und kann den Einzugsbereich damit pflastern.
    Tip 2: Abreißen (z.B. Wald entfernen für eine Schaffarm) funktioniert am besten per Maustaste drücken und ziehen: Gebäude und Straßen werden dann ignoriert, und man entfernt wirklich nur den Wald.
    Tip 3: Die Auslastung einer Produktionskette prüfen kann man, indem man im Markt nachsieht, ob sich z.B. Rohstoffe ansammeln, weil die weiterverarbeitenden Betriebe nicht mehr nachkommen.
    • Bsp. Fischer: Dieser sollte viele Fischgründe (dunklere Ozeankacheln im Uferbereich) in seinem Einzugsbereich haben. Allerdings sollte man diese genauer betrachten, da die Fischgründe rechteckig um eine Insel angeordnet sind und es außerhalb, auf dem offnen Meer, nichts zu fischen gibt. Also, nur wo Fischgrund drauf steht (Statuszeile), ist auch Fisch drin :-)
    • Bsp. Jäger: In seinem recht großen Einzugsbereich sollte eigentlich außer der Straße, die zu seiner Hüttte führt, nichts als Wald zu finden sein. Nicht zu dicht, damit er die Hirsche auch erreichen kann - wie alle Einheiten außer dem Holzfäller geht er nicht durch den Wald hindurch. Man muß also notfalls ein paar Waldstückchen entfernen. Die Hirsche 'wachsen nach', solange der Wald noch steht, scheinen aber nur aus bestimmten Waldkacheln herauszugaloppieren, da hilft dann wohl auch Aufforsten nichts (?). Aufgrund des notorischen Platzmangels im weiteren Spielverlauf wird man den Jäger fast immer irgendwann abreißen, weil kein Wald und damit keine Hirsche mehr in seiner Nähe sind.
    • Bsp. Holzfäller: Man baue eine Straße zu seiner Hütte, und forste ansonsten alles in seinem Einzugsbereich mit Wald auf. Der Holzfäller ist die einzige Einheit, die durch den Wald hindurchgehen kann (das ist für das Holzschlagen ja auch nötig), alle anderen fürchten sich oder haben Baumallergien ;-).
    • Bsp. Schaffarm: In ihrem Einzugsbereich sollten alle Bäume entfernt werden. Eine Straße zum Haus ist nicht zwingend notwendig, der Weber holt die Wolle auch querfeldein. Bei Überproduktion ist es aber doch ganz praktisch, die Wolle vom Karrenfahrer abholen zu lassen. Auch wenn wenig Platz zur Verfügung steht, bringt es die Schaffarm noch auf einen ganz ordentlichen Produktionsfaktor. Daher kann man mit ihr gut Inselecken 'auffüllen'. Kurios aber nützlich: Liegt die Farm an einem Fluß und erstreckt sich der Einzugsbereich auf die andere Uferseite, kann man eine Brücke bauen, die Schafe laufen darüber und nutzen das Weideland jenseits des Flusses.
    • Bsp. Farm: Je zwei Farmen sollten um eine Mühle herum gebaut werden, mit je zwei Mühlen wiederum ist eine Bäckerei in der Nähe gut ausgelastet. Rund um die Farmen sieht man nur Getreidefelder und je einen Zufahrtsweg zur Farm (je 11 Kacheln Felder und 1 Kachel Straße).
    • Bsp. Tabakplantage: In einer passenden Inselecke legt man zwei Tabakplantagen an und baut je einen Zufahrtsweg. Ein Tabakwarenbetrieb, in dessen Einzugsbereich die Plantagen liegen, holt den Tabak selbständig ab und verarbeitet ihn weiter.


  • Wozu gibt es verschiedene Betriebe, die dasselbe produzieren? zur Übersicht

    Es scheint so, daß die Rohstoffbetriebe, die dieselben Waren erzeugen, unterschiedlich viel abwerfen. Man kann davon ausgehen, daß der jeweils später verfügbare und damit höherentwickelte Betrieb produktiver ist. Das bedeutet, daß z.B. Baumwollplantagen mehr Wolle liefern als Schaffarmen. Die Erträge der Betriebe genau zu vergleichen, ist jedoch sehr schwierig, weil man exakt identische Bedingungen schaffen müßte.



  • Wie spare ich Betriebskosten? zur Übersicht

    Man sollte auf die optimale Auslastung der Betriebe achten, dann braucht man nicht so viele davon bauen. Uneffektive Betriebe sollte man abreißen und solche, die man vorübergehend nicht braucht, stillegen (ZZ-Icon im Menü des jeweiligen Gebäudes).



  • © anno 1998, stormbringer


    zum Seitenanfang ++ site by stormbringer ++ hosted by Andre Beran ++ game by max design & sunflowers ++