Hier gibt es zum Teil schon die Lösungen zu den Kampagnen und zu den direkt wählbaren Einzelspielerszenarien der zweiten offiziellen Add-On Cd. Hier findet ihr zu allen Szenarien Tabellen, aus welchen man erkennen kann, was wie gut auf den Inseln wächst bzw. was auf den Inseln vorkommt. Grün bedeutet 100 % Wachstum oder kommt vor (z.B. Piraten), Gelb bedeutet 50 % Wachstum. Falls du einen Fehler gefunden hast oder mir Lösungen zu den einzelnen Missionen schicken möchtest, schreib mir einfach eine E-Mail.


Phoenix aus der Asche Die Odyssee Jenseits der steinernen Wächter Der Bruderkrieg Flo Hasenherz auf großer Fahrt Kampf um das Erbe Frei wählbare Szenarien


Flo Hasenherz auf großer Fahrt

Die Prüfung





Lösung von Heinz Schroeer´s Site übernommen (Danke für die Erlaubnis):

Werkzeuge und Piraten sind das Thema dieser Mission. Die Werkzeuge genau zählen, die Mission ist von Charlie, man muß auf´s Stück rechnen!!
Die einzigen Werkzeuge sind auf dem Schiff. Da man für ein Erzbergwerk Steine braucht, muß ein Steinbruch und ein Steinmetz her. Vor dem Verladen ins Kontor Baumaterialien sperren!! Hat man die 5 Steine, ist man schon mal 11 Werkzeuge los. Dazu kommen 3 für das Kontor auf der Insel weiter links und 10 für das Bergwerk. 6 Stück haben wir jetzt noch, die brauchen wir für Erzschmelze und Werkzeugschmiede. Ganz genau ausgerechnet, kein Stück zuviel...

Die Insel ist ein Flickenteppich aus Gewächsen die dort gar nicht so recht hingehören, d.h., Neuanpflanzungen sind nur sehr eingeschränkt möglich. Um den Platz richtig ausnutzen zu können sollte man die Holzpalisaden abreißen.
Man sollte auch sofort einige Häuser abreißen, bevor sie bei ihrer Entwicklung Werkzeuge verbrauchen. Für 500 Aristokraten sind nur 13 Häuser notwendig.

Aller guten Städte sind drei





Lösung von Heinz Schroeer´s Site übernommen (Danke für die Erlaubnis):

Dauert eine ganze Weile, ist aber das Richtige für Krämerseelen;-)

Da anfangs kaum Erz angeboten wird kann man die Zeit mit dem Verkauf von Holz und Steinen überbrücken. Auch sollte man auf den beiden anderen großen Inseln mit dem vorhandenen Baumaterial mindestens Kontore errichten.
Und dann handelt mal schön!
Vor allem unten links kann man sich mit dem Handeln von Keidung eine goldene Nase verdienen...

Piratenjagd





Lösung von Heinz Schroeer´s Site übernommen (Danke für die Erlaubnis):

Erst mal eskortiert man den dicken Handelspott mit den ganzen Vorräten zur großen Insel in der Mitte. Kontor so bauen, daß ein Erzberg im Einzugsbereich liegt, keinen Marktplatz oder sonst was auf Vorrat bauen, Charlie hat das Werkzeug mal wieder genau abgezählt...
Erst mal 120 Siedler erreichen um eine kleine Werft zu bauen, dann kann man sich den Piraten widmen. Stoff und Schnaps großzügig produzieren, man braucht es laufend als Tauschmittel bei den Indios, gegen Tabakwaren und Gewürze.
Schon frühzeitig anfangen Gold mit den Indios oben links zu tauschen, wenn man es später schnell braucht um Aris zu erzeugen reichen die Mengen evtl. nicht.
Das Problem ist sowieso, dass die Mengen die man von den Indios bekommt im Laufe der Zeit nachlassen. Es ist deshalb ratsam, auch einige Plantagen Tabak und Gewürze auf 50%-Gelände zu bauen. Erz und Kakao gibt es nur noch auf der Pirateninsel viel Spaß!

Monopolie





Lösung von Heinz Schroeer´s Site übernommen (Danke für die Erlaubnis):

Eine der rechten Inseln besiedeln. Ich habe die untere links genommen (100% Kakao und 100% Baumwolle), weil für diese Waren noch eine Insel vorhanden ist. In dieser Mission gibt es wieder mal fliegende Händler, so dass man Werkzeug am Anfang einkaufen kann. Die Insel entwickeln bis zu 500 Kaufleuten. Zwischendurch das Piratenkontor zerstören; die nerven.

Seltsamerweise repariert die kleine Werft die Schiffe nicht. Also so lange noch keine große Werft gebaut werden kann, neues kleines Schiff bauen und angeschlagene Schiffe versenken; Kanonen vorher abladen.

Die Inseln mit Palisaden oder Mauern sichern. Die beiden Gegner erklären bald den Krieg. Einen der Gegner kann man mit Tributzahlungen friedlich stimmen, damit man sich nicht zur gleichen Zeit mit beiden herumschlagen muss.

Waren an die fliegenden Händler verkaufen, auch schon Schmuck produzieren und verkaufen. Die Verkaufserlöse sind hoch genug. Man kann auf weiteren Häuserbau verzichten.

Wenn man genügend große Schiffe hat, kann man sich an die Vernichtung der gegnerischen Schiffe und der Werften machen (erst den einen, dann den 2. Gegner). Das ging leichter, als es zuerst aussah. Einfach vor die Versorgungsinseln stellen; dort laufen die Schiffe fast einzeln in die Falle.

Wenn die Gegner neue Werften bauen, dann diese nicht mehr zerstören, sondern ein paar eigene Schiffe davor stellen, die dann von selbst neu gebaute Schiffe versenken. Die Werft wird nämlich sonst ständig an einer anderen Stelle gebaut und man muss dauernd hinterher fahren.

In der Zwischenzeit eine Burg bauen und Soldaten ausbilden. Alle Gewürz- und Tabakinseln zu übernehmen, bereitet kaum nochProbleme. Auf jeder eingenommenen Insel die Waren verkaufen.

Kopfgeld




Lösung von Heinz Schroeer´s Site übernommen (Danke für die Erlaubnis):

Der Knackpunkt dieser Mission ist der Piratenturm auf der eigenen Insel, der das einzige Erzvorkommen bewacht, ohne das man keine 555 Bürger erreichen kann. Um den Turm zu zerstören braucht man möglicht alle sechs Soldaten, die auf drei Inseln befreit werden müssen.
Man kommt auch theoretisch mit weniger Soldaten aus, aber ich hatte mit allen sechsen schon einige Probleme...

Hinweis: auf der eigenen Insel ist ein Arzt, man braucht also nicht, wie im Text gefordert, alle Soldaten unverletzt befreien.
Noch ein Hinweis: Tore und Türme unterscheiden sich wenig, immer genau hinschauen. Häufig abspeichern war noch nie so notwendig wie in dieser Mission(40mal hab ich wenigstens...)

Östliche Insel: bis auf den Turm kann man alles im kleinen Einzugsgebiet löschen (Gebäude, Mauern, Bäume). Löscht man die Mauer vor dem Tor, geht der gegnerische Soldat auf den Turm zu und wird erledigt. Mit dem verfügbaren Holz und Stein baut man zwei Brücken und die Soldaten sind erstmal frei. Man bewegt sich nun in östlicher Richtung zur Kakaoplantage. Man haut einige Felder frei (strg-Taste drücken) bis man die südliche Brücke überqueren Kann. Dann auf keinen Fall den Holzfäller attackieren sondern sich durch den Wald zur nördlichen Brücke vorarbeiten. (Greift man den Holzfäller an marschieren die Musketiere los und man wird unter Distanzfeuer genommen.)
Hat man die Straße erreicht, kommen die Musketiere angedackelt und man ergreift die wilde Flucht Richtung eigenen Turm. Deine Soldaten pflanzt Du in die entfernteste Ecke hinter dem Turm , der Turm kümmert sich um den Gegner.
Jetzt kann man in Ruhe den Holzfäller zerstören um über die östliche Brücke Richtung Kontor zu marschieren. Kurz vor dem Kontor die Soldaten einzeln genau zwischen den beiden Türmen durchmanövrieren, ein paar Versuche braucht man schon...
Hat man das Kontor passiert, kann man seine Jungs zwischen den beiden Türmen am Wasser stehen lassen. Das wars auf dieser Insel.

Westliche Insel:
Zwei Reiter und zwei Blumenkübel!! Attackieren die Reiter einen Blumenkübel, kommen gleich die Infanteristen und warten dahinter bis sie sich durchgefressen haben. Greift man den anderen an, rennen die Feinde los in die neue Richtung. Die Kunst ist jetzt, einen der beiden Blumenkübel zu zerstören während die Infanteristen sich am anderen aufhalten. (ich hab die Hiebe der Kavalleristen gezählt gezählt: einen Hieb vor der Zerstörung angehalten, den gegenüberliegenden Blumenkübel angegriffen und als die Feinde dort waren einen letzten Hieb und los!

Hat man diese geschafft, geht die wilde Jagd nach links unten zum Tor. Aber da sind zwei Tore: versteckt hinter dem offensichtlichen Tor, welches in einer Sackgasse endet (den Blumenkübel bekommt man nicht kaputt bis die Feinde herangeeilt sind) ist noch ein Tor, welches den Weg zu einer Holzbrücke freigibt. Die Bäume auf beiden Seiten der Brücke sind sehr schnell zerstört.(shift-Taste!)
(Am besten schaut man sich die Gegebenheiten der Torszene in stärkster Vergrößerung von allen Seiten an)

Dann eilt man zum Boot, wenn man dieses erreicht hat kehren die Verfolger um. Man fährt zur Nordseite des Sees und haut auf die Häuser ein, bis die Kanoniere nah genug sind und setzt schnell zur Westseite des Sees über.
Abwärts gehts den Weg um die Kapelle drumherum (nicht zerstören) und durch den Wald beim Forsthaus. Das Weingut ist zu zerstören; waren die Kanoniere weit genug im Norden, hat man alle Zeit der Welt, kommen sie aber näher, kann man sie mit dem Schiffchen reizen bis die Kavalleristen das Gut zerstört haben.

Nördliche Insel *fast verzweifel*
Die Soldaten mit dem Schiff oberhalb des linken, zerstörten Landungsstegs auf dem "Festland" absetzen. Weg durch den Wald hinter dem Forsthaus hauen. Direkt!! hinter dem Tor links oben die Palisade zerhauen und weiter bis ein Pionierhaus im Weg steht. Die Reiter, die angelaufen kommen können nicht angreifen. Das Pionierhaus zerstören und dann in wilder Jagd den Weg entlang bis zur Südostecke. (Die Kanoniere sind auch noch sehr lästig) Ja und da ist noch ein Kanonier der mich regelmäßig plattgemacht hat, unten am Kontor *grummel*
Als ich später Orodruin traf, sagte er, man könne den Kanonier austricksen, in dem man einen Weg antäuscht und einen anderen nimmt, ich hatte es aber nicht geschafft. Meine Lösung: ich hab die anderen vier schon befreiten Soldaten in das Schiff gepackt und den Kanonier überfallen...
Jetzt hat man seine Truppe komplett und kann nach der Heilung der Soldaten (falls notwendig) den Piratenturm angehen. Man muß ein wenig aufräumen um freies Angriffsfeld zu haben, der Arzt ist der wichtigste Mann, aber im Prinzip ist alles was jetzt kommt nur noch Routine...