Gewinnspiel

Der Erfahrungsbericht zum Gewinnspielszenario, geschrieben vom Gewinner Matthias "Maddoc" Muth!



Sie ist fertig! Meine Einsendung ist endlich fertig!
Erst mal ein Super-Kompliment an Andre! Klasse!

Ich habe in den letzten Tagen unter akuten Suchterscheinungen gelitten!
Wenig Schlaf, alles andere blieb liegen, kaum noch soziale Kontakte, ...
Kurz: ich bin froh, meinen Spielstand abgabefertig zu haben.
Aber ich bin nun auch rundum zufrieden mit meiner Lösung.
Mehr will und kann(!) ich nicht rausholen.


Mein Ansatz:
Es gibt keinen Tabak.


Ich habe unglaublich viel gelernt in diesem Szenario. Über Anno und über das Leben. Zum Beispiel, daß es sein kann, daß eine Lösung für ein Problem gut ist, daß man aber nach Erreichen der Lösung feststellt, daß sie Sprungbrett zu viel mehr sein kann, wenn man alles noch mal umkrempelt.
Genau so habe ich's nämlich gemacht in diesem Szenario. Aber eins nach dem andern:

Erst mal das Geforderte.

Mit schneller Reaktion muß man ja erst mal den kleinen Piraten im heimischen Tümpel erledigen. Zwei der Schiffe haben Kanonen, also schnell aus dem Laderaum damit und druff!

Der Ausbruch aus dem Binnenteich (welch geniale Idee, Andre!)? Das Kontor, das man setzt, muß halt auch von der freien See her erreichbar sein, und da gibt es nur wenige Stellen, ich glaube sogar, nur eine einzige.

Eine Siedlung auf der Insel. Erst mal für 500 Kaufleute. Damit kann ich alles bauen, was ich brauche: eine große Werft, eine eigene Werkzeugproduktion, eine kleine Burg für ein paar Kanoniere. Wenn die Werft ein Schiff fertig gestellt hat (natürlich nur große Kriegsschiffe), erfolgt eine große Umlade-Aktion von den Binnenschiffen in das Kontor und von dort in das neue Schiff. Dann kann ich mich schweren Herzens von den Binnenschiffen trennen. Sie mögen friedlich auf dem Grund des Sees ruhen!

Besiegt die Piraten!

Beim Kampf gegen die Piraten gibt es zwei Dinge, die nicht so einfach sind:

Auf der Insel in der Mitte, die später mal meine Baumwollinsel werden wird, gibt es einen Piratenturm, der sich hinter dem Kontor versteckt. An ihn ist nicht gut dranzukommen. Es gibt aber eine Stelle, von der aus er mit dem Schiff anzugreifen ist. Man muß hinter dem Kontor entlang die Bäume aus dem Weg schießen und das Schiff selbst an die richtige Stelle dirigieren. Dann darf man nicht vergessen, ausdrücklich den Feuerbefehl zu geben, von alleine tut er's von dort aus nicht.

Noch schwieriger ist die andere Sache, die mit dem Baum, der im Weg steht. Auf der Insel unten rechts gibt es einen Piratenturm, der von einzeln stehenden Bäumen gedeckt ist. Dank der Diskussionen im Infogrames-Forum weiß ich inzwischen, daß es mindestens zwei Lösungen gibt, diesen Turm zu knacken.

Die eine ist die, sich selbst auf der Insel anzusiedeln. Von Süden her geht das. Dann kann man mit eigenen Kanonentürmen den Piratenturm beschießen. Man wird wohl mehrere brauchen.

Die zweite Lösung hat sich bei mir beim Herumprobieren gezeigt, als ich einen Soldaten vom Schiff ausgeladen habe. Der Gute hat glatt den Baum niedergetrampelt, der im Weg stand. Und schon fing mein Schiff an, zu ballern. Das hat dann sogar den Soldaten gerettet, den ich schleunigst wieder ins Schiff verfrachtete.

Es gibt wohl nur eine Sache, die man nicht machen darf, wenn man die Eingeborenen nicht in Mißstimmung versetzen will. Nicht auf den Baum schießen! Die Natur ist den Eingeborenen heilig!

Inselplanung.

Dann überlegte ich mir, wo denn die 2000 Aris hin sollen. Die Inseln rechts eignen sich sehr gut. Da wächst nämlich sowieso nichts anderes gut als Schafe, Vieh und Korn. Also die große Insel für die Stadt und die beiden kleinen für so viele Korn- und Rinderkombinate wie möglich. Später wird eines meiner Schiffe einen "Wechsel-Shuttle" machen. Einmal hierhin zum Abholen und einmal dorthin zum Abholen. In der Zwischenzeit füllt sich der andere Kontor immer so weit, daß sich das Abholen auch rentiert. Und - nicht zu vergessen, ich habe die Ari-Insel und die beiden Nahrungsinseln komplett mit Fischerhäuschen ausgestattet. Es wird an Land und im Wasser alles abgegrast, was geht.

Und um die Aris bei Superlaune halten, natürlich volle Versorgung mit allem.

Rum von meiner bisherigen Hauptinsel. Das ist und bleibt aber die einzige Alkoholquelle. Es gibt dazu einen Rum-Dampfer, der bei jeder Fahrt zwei Laderäume voller Fässer mitbringt. Daneben bringt er während der Bauphase auch Baumaterial von der Hauptinsel.

Für Stoffe gibt es die Baumwoll-Insel. Dort baue ich auch an Ort und Stelle die Schneidereien für die Aristokraten-Kleidung. Auf der Ari-Insel soll nichts außer der Stadt sein.

Tabak von der Insel in der Mitte. Tabak von der Insel links oben. Und Tabak von der kleinen Insel links in der Mitte. Überall Tabak! Nur auf der Hauptinsel baute ich nur so viel, wie meine Kaufleute dort brauchten. Was, ich habe geschrieben, es gibt keinen Tabak? Wartet's ab!

Die Schiffs-Staffel.

Gewürze und Kakao baue ich gemeinsam auf einer Insel an. Es wird so viel produziert und benötigt, daß es hier es ein Transportproblem gibt! Ich widmete zwei Schiffe dem Transport. Ich ließ sie erst mal beide zwischen Gewürz- und Ari-Insel im Kreis fahren, aber das haute nicht hin! Das Problem ist, daß Sie immer beisammen fahren! Das kommt daher, weil das Schiff, das etwas später kommt, nicht mehr so viel zum Mitnehmen bekommt. Dann ist es leichter und damit schneller und überholt das andere. Beim nächsten Mal geht's umgekehrt. Und bevor die beiden Schiffe beim nächsten mal zum Abholen kommen, ist der Kontor schon lange voll und die Betriebe langweilen sich. So geht's ja nun wirklich nicht!

Abhilfe schafft hier eine "Schiffs-Staffel". Das eine Schiff bringt vier Laderäume voller Gewürze und Kakao zur Hauptinsel. Die hat zum Glück auch viele Marktplätze und eine Kapazität im Kontor von 170 Tonnen für jede Ware. Das zweite Schiff bringt dann immer vier Laderäume voll von hier zur Ari-Insel. Jetzt geht das schon viel besser. Vermutlich klappt das aber auch nur deswegen so gut, weil der Weg zur Hauptinsel kürzer ist als der zweite. Deswegen ist das erste Schiff immer schon da gewesen, wenn das zweite kommt. Das zweite Schiff wird von irgendeinem anderen Schiff, das längere Routen fährt, unterstützt, das auch ab und zu ein paar Tonnen von der Hauptinsel zur Ari-Insel bringt.

Gold!

Es gibt zwei Inseln mit Goldvorkommen in dieser Inselwelt. Die eine hat den Nachtei, daß ein Vulkan direkt dabei ist, die andere ist sehr klein. Ich habe mich daher dafür entschieden, alle Goldschmieden auf der kleinen Insel anzusiedeln. Mein Gold-Schiff bringt das Gold dorthin zur Schmuck-Insel und den Schmuck zu den Aris. So habe ich auf diesem Schiff auch immer ein paar Laderäume für was anderes frei.

An den beiden Gold-Bergen können insgesamt fünf Goldminen untergebracht werden. Und eine Batterie von sieben Goldschmieden auf einem Haufen hatte ich auch noch nie.

Wieso nur 2000 Aris?

Ich stellte schnell fest, daß auf die Ari-Insel wesentlich mehr als 2000 Aris passen. So habe ich die andere Siegbedingung (1000 Kaufleute) verhindert, indem ich ein Haus wieder abriß. Dann machte ich mich an den Ausbau der Aristokratenstadt.

Wem ich zu großem Dank verpflichtet bin, ist Karel "Charly" Kaufmann. Auf seiner Homepage Charlie's Strategieführer beschreibt er nämlich auch detailliert, wie viele Punkte es bei Anno für was gibt. Und da habe ich gelernt, daß man für mehr Häuser auf einer Insel überproportional mehr Punkte bekommt. Doppelt so viele Häuser ergeben also mehr als doppelt so viele Punkte für die Häuser. Es zahlt sich also mehr aus, eine sehr große Stadt zu bauen als zwei kleine!

Na dann mal ran! Ich habe es bis auf 5600 Aris geschafft. Das Schloß musste ich aber auch auf der Insel haben. Ein wenig Ästhetik sollte nicht auf der Strecke bleiben. So schön wie Windsor-Island in Ralf's Spielstand ist es natürlich nicht ... (Echt klasse, Ralf!)

Es mangelt an Alkohol!

Dabei wurde der Alkohol knapp, weil ich auf der Anfangsinsel meine Stadt für die 1000 Kaufleute, die gesamte Alkoholproduktion für die Kaufleute und die Aris und den Tabakanbau für den Bedarf der Kaufleute hatte.

Ich wollte ja aber wegen der Punkte auf anderen Inseln auch noch Städte bauen! Dafür brauchte ich noch mehr Alkohol, den ich nirgends bekam. Also entschloß ich mich zum "Rückbau" meiner 1000 Kaufleute auf der Anfangsinsel auf 750 und zum Umbau der paar Tabak- in Rumplantagen. Erst mal bekamen also die Kaufleute keinen Tabak mehr. Das ging ja gut! Sie lachten noch dabei! Die 1000 Kaufleute für die Siegbedingung habe ich dann auf der Nord-Insel angesiedelt. Dann habe ich alle anderen größeren Inseln nach und nach mit Städten besiedelt. Ein wenig Tabak muß man am Anfang mal hinbringen, damit die Bürger zu Kaufleuten aufsteigen. Dann kann man ihnen das Rauchen aber wieder abgewöhnen.

Es sind schon tolle Inseln dabei herausgekommen. Ganz schön hart finde ich die Süd-Insel. Auf ihr gibt es 500 Kaufleute, und die Versorgung mit Gewürzen kommt komplett von der eigenen kleinen Insel, die aber für Gewürze nur 50% hat! Und das ist dann auch noch vom Vulkan bedroht!

Ein anderer Spaß ist das "Straßendorf" auf der Pyramideninsel oben links. Alle Häuser reihen sich entlang der Straße, die zwischen den Eingeborenensiedlungen durch geht. Mehr als 270 Bürger habe ich hier nicht untergebracht. Ich wundere mich, daß ihnen der selbstgemachte Stoff reicht. Die beiden Schaffarmen liegen mindestens zur Hälfte auf Indianerland! Den Schafen ist das aber egal.

Tabak geht zur Neige!

Durch das Besiedeln der Tabak-Inseln habe ich langsam auch die Aris auf Nikotin-Entzug gesetzt. Immer wenn dann auf der Ari-Insel ein Schiff mit Tabak ankam, war's gut, aber lange hat's halt dann nicht gereicht. Also ständig die Meldung "Tabak geht zur Neige", bis ich's bald nicht mehr hören konnte.

Dann habe ich den Hahn ganz zu gedreht.

Kein Tabak mehr.

Stille. Und trotzdem geht's meinen Einwohnern allen gut.

Die einzigen, die noch was von dem Zeug haben, sind die vier Pioniere auf der Eingeboreneninsel unten rechts (auch so eine tolle Insel!). Mit den 5 Tonnen werden sie wohl noch eine Zeit lang auskommen!

Ahoi!
Nicht so leicht war die Schiffs-Logistik. Die neuen Inseln mußten ja mit dem Nötigsten versorgt werden. Die eine braucht Stoffe von außen, einige Gewürze, und Alkohol brauchen fast alle. Jetzt habe ich ein paar Schiffe, die sozusagen als Partikuliere fahren und vier verschiedene Inseln mit irgendwelchen Waren versorgen.

Es hat gerade so hingehauen. Ich habe praktisch keinen Laderaum irgendwo mehr frei, und alle Inseln sind mit allem versorgt!

Das war's!

Jetzt habe ich also für mich das Maximum erreicht:

  • Alle möglichen Inseln sind maximal besiedelt (lokale Optimierungen sind vielleicht noch möglich). Zusammen sind es über 11400 Einwohner.
  • Ich habe versucht, ein gewisses Maß an Ästhetik beim Städtebau nicht der schieren Einwohnerzahl zu opfern.
  • Alle Einwohner sind glücklich(!).
  • Alle Schiffe sind voll ausgelastet.
  • Es herrscht nirgends Mangel, außer beim Schmuck ab und zu und außer der Tatsache, daß keiner meiner Einwohner Tabak raucht (ist ja auch viel gesünder!).
  • Eine positive Bilanz von über 6500.
  • Das Szenario könnte nach Abschluß weiterlaufen, ohne in einer Katastrophe zu enden (nach Vulkanausbrüchen kann man mal nach dem Rechten schauen, in der Regel passiert jedoch nichts Schlimmes).
  • Ich wüsste nicht, wo ich irgendwo in dieser Inselwelt für irgendeine Plantage noch ein Plätzchen finden könnte!


Die Siegbedingung wird nach dem Laden des (Original-)Spielstands auf der nördlichsten Insel erfüllt. Dort steht mein Feriendomizil. Es ist ein Bürgerhaus, das gerade zum Kaufmannshaus umgebaut wird (man erkennt das Haus gleich!). Wenn man auf dieser Insel rechtzeitig die Baumaterialien sperrt (oder dieses oder irgend ein anderes Haus abreißt), kann man endlos weiterspielen.

Ich habe bisher nie vorher ein Endlosszenario gespielt. Das hat mich jetzt wohl aber eingeholt. Ich habe dieses Szenario in mehreren durchspielten Nächten immer weiter optimiert, wie man es in einem Endlosspiel wohl macht. Ich habe wohl einen Narren dran gefressen! Kommt wahrscheinlich einmal im Leben vor. Beim nächsten Wettbewerb werde ich mich sicher nicht so reinhängen. Obwohl, wie ich mich kenne... :-)

Lob, Lob, Lob!

Ich muß noch mal Andre für dieses Szenario danken. Ich weiß nicht, wie er es angestellt hat, aber daß es alles so gut aufgeht, ist sein Verdienst.

Bitte erheben Sie sich zum Applaus!

Eine letzte Anekdote

Ist jemand das zerfallene Gefängnis auf der kleinen Halbinsel auf der Ari-Insel aufgefallen?
Hat sich jemand gewundert, wieso man die Ruinen dort nicht wieder weg bekommt?
Erst hatte ich dort ein kleines Häuschen stehen. Nur für mich alleine. Dann dachte ich, ein paar Stadtmauern und ein Tor würden sich dort wohl als Gefängnis gut machen. Das sah ganz gut aus, ein bißchen wie der London Tower im Miniformat. Plötzlich war die Hälfte des Gefängnisses weg. Ganz von alleine.

Des Rätsels Lösung ist, daß das Haus zur Hälfte außerhalb des Einzugsbereichs stand. Wenn man das abreißt, gehört einem der Grund und Boden des Hauses noch komplett.
Aber nur bis zum nächsten Abspeichern und Neuladen. Dann ist das kostbare Land weg und das Gebäude zerfallen.

Anno liefert immer noch Überrraschungen!

Grüße!
Maddoc